
Revisado para el parche 7.3d

Buen enfrentamiento
Revisado para el parche 7.3d
Yone entra en las peleas desplazándose: el Mortal Steel cargado lo lanza hacia delante y Soul Unbound lo saca de su cuerpo con otro impulso. A Vex cada uno de esos movimientos le sirve: lo marca, y su habilidad potenciada lo interrumpe con miedo.
Cada cierto tiempo, Doom 'n Gloom (Pena y Pesar) potencia la siguiente habilidad básica de Vex para que asuste e interrumpa desplazamientos. Si la guardas para el Mortal Steel (Acero Letal) cargado o para el impulso de Soul Unbound (Alma Desatada), Yone se queda a medio camino, sin el derribo y lejos de ti.
Cuando un enemigo cercano se desplaza o salta, Vex lo marca con Gloom. Tu siguiente ataque contra él hace daño mágico adicional y reduce el enfriamiento de Doom 'n Gloom. Yone no puede jugar sin desplazarse, así que en esta línea el miedo vuelve antes que en otras.
Personal Space (Espacio Personal) te da un escudo durante unos segundos y lanza una onda que daña a tu alrededor y consume Gloom. Úsalo cuando Yone ya esté encima: absorbes parte de su primera ráfaga y le devuelves daño en el mismo gesto.
Juega la línea con Doom 'n Gloom listo y castiga cuando Yone gaste el Mortal Steel cargado o Soul Unbound sin conseguir llegar a ti. Sin el miedo potenciado, retrocede un paso y espera a que vuelva.
Para Yone, el truco es provocar el miedo antes de comprometerse. Acércate con un Mortal Steel normal o amaga con Soul Unbound hasta que Vex gaste su habilidad potenciada, y entra con el derribo justo después. Si conserva el miedo, farmea a distancia y deja que tu jungla presione primero.

Buen enfrentamiento
Revisado para el parche 7.3d
Para cargar su desplazamiento, Yone tiene que tocar súbditos o campeones con Mortal Steel. Orianna despeja la oleada desde lejos y frena con un campo que ralentiza, y el cuerpo que Yone deja atrás con Soul Unbound le da un punto fijo al que apuntar.
Command: Attack (Orden: Atacar) daña en línea y deja la Bola donde termina; Command: Dissonance (Orden: Disonancia) golpea alrededor de ella y deja un campo que ralentiza. Así empujas sin acercarte, y Yone tiene que elegir entre rematar bajo su torre o caminar hacia tu zona para cargar Mortal Steel (Acero Letal).
Cuando Soul Unbound (Alma Desatada) termina, el espíritu de Yone vuelve a su cuerpo, que se queda quieto donde empezó. Deja la Bola cerca de ese cuerpo y tendrás un punto conocido para Dissonance o para la atracción de Command: Shockwave (Orden: Onda de Choque).
Yone mezcla daño físico y mágico: su pasiva convierte en mágico cada segundo ataque. La Bola da armadura y resistencia mágica al aliado al que está unida, y Command: Protect (Orden: Proteger) le añade un escudo. En peleas, ponla sobre el aliado al que salta Yone.
Gana la línea en los primeros niveles, cuando Yone todavía depende de acertar Mortal Steel para entrar. Empuja cada oleada y prepara la Bola cuando use Soul Unbound para ir a por ti: su regreso es tu momento.
Jugando Yone, no regales Soul Unbound para un intercambio corto, porque Orianna sabe a dónde vas a volver. Carga Mortal Steel con súbditos lejos de la Bola y entra cuando la haya lanzado hacia la oleada. Fate Sealed (Destino Sellado) te sirve para cruzar la distancia que ella marca; a mitad de partida, busca flancos donde la Bola esté lejos de ella.

Depende de la ejecución
Revisado para el parche 7.3d
Contra Yone, Annie vale lo que valga su aturdimiento. Con Pyromania cargada, cualquier habilidad ofensiva lo deja quieto un segundo nada más entrar, y Tibbers añade un derribo. Es situacional: necesita la carga lista y a Yone cerca para encadenar sus controles.
Tras lanzar cuatro habilidades, la siguiente habilidad ofensiva de Annie aturde durante 1 segundo. Si Yone llega con el Mortal Steel (Acero Letal) cargado o con Soul Unbound (Alma Desatada) y te encuentra con Pyromania (Piromanía) lista, Incinerate (Incinerar) lo detiene antes de que encadene Spirit Cleave (Cercenamiento Espiritual).
Summon: Tibbers (Invocar: Tibbers) daña al aparecer y, al reactivarla, Tibbers salta sobre un objetivo y lo derriba durante 1 segundo. Con el aturdimiento antes, encadenas dos controles seguidos sobre un campeón que solo hace daño mientras puede seguir golpeando.
Molten Shield (Escudo Fundido) te protege a ti y a Tibbers y te da velocidad de movimiento. Como es una habilidad, suma a Pyromania: puedes completar la carga sin acercarte a la oleada ni gastar Disintegrate (Desintegrar) en un mal momento.
Busca el intercambio solo con el aturdimiento cargado y Yone a tu alcance. Si lo acabas de gastar, retrocede: hasta que lo recargues, la línea es de Yone.
Si juegas Yone, cuenta las habilidades de Annie antes de entrar: tras cuatro, la siguiente aturde. Mientras la tenga lista, farmea con Mortal Steel a distancia y amaga sin comprometerte; cuando la gaste en la oleada o en tu jungla, ve a por ella. El escudo de Spirit Cleave ayuda contra el daño de Tibbers, no contra el aturdimiento.