Riot publicó las notas del parche 7.3f de Wild Rift el 11 de noviembre de 2026 (10:00 UTC). Es el primer parche de balance de la Grieta del Invocador desde el 7.3d del 28 de octubre, porque el 7.3e solo tocó ARAM AAA. Sylas abre las notas, pero lo que vas a notar en clasificatoria está en otra parte: bajan Kalista, Shen y Kassadin, suben cinco campeones, mejoran cinco objetos de mago, Eclipse pierde daño y Castigo limpia más lento. Las notas no dan fecha ni hora de despliegue. Riot solo dice que el contenido se lanzará a lo largo de la versión, así que revisa la versión en tu cliente antes de dar un cambio por hecho.
Una aclaración: aquí «ganador» y «perdedor» indican la dirección del cambio de Riot (mejora o nerf). No miden lo fuerte que queda cada campeón después del parche.
Resumen rápido
| Área | 7.3f |
|---|---|
| Nerfs | Kalista, Shen, Kassadin |
| Mejoras | Graves, Akshan, Lucian, Rumble, Yasuo |
| Ajustes | Viktor, Irelia |
| Objetos que suben | Luden's Echo, Rod of Ages, Lich Bane, Morellonomicon, Hextech Rocketbelt, Goredrinker |
| Objetos que bajan | Liandry's Torment, Eclipse, Bulwark of the Mountain y Black Mist Scythe (oro que generan) |
| Jungla | Menos quemadura de Smite (Castigo) y menos oro de Conservation (Conservación) |
| ARAM AAA | 12 aumentos ajustados |
| Sylas | Presentado solo con su historia |
1. Sylas: qué dicen las notas y qué no
Las notas abren con «Sylas, the Unshackled» en la sección de novedades (en español latino, «Sylas, el Usurpador»), y la cabecera habla del lanzamiento de Sylas. Lo que viene después es un párrafo de historia: criado en un barrio humilde de Demacia, encerrado por los cazadores de magos y ahora un revolucionario que usa la magia de los demás contra el reino. La introducción bromea con que viene a robarse el espectáculo y tu definitiva.
Nada más. Las notas del 7.3f no traen habilidades, cifras, rol, precio ni hora de salida, y la página de campeón de Riot todavía no existe. La fecha sale de otro sitio: el vídeo oficial «Sylas Champion Overview» dice 12 de noviembre de 2026 (UTC), y la página de Riot para Latinoamérica dice 11 de noviembre. Cubriremos su kit cuando la página de campeón o las notas de Riot lo detallen. No vamos a rellenar el hueco con cifras de League en PC.
2. Campeones que bajan
| Campeón | Cambio | Antes → 7.3f |
|---|---|---|
| Pierce (Atravesar), daño básico | 70/135/200/265 → 30/110/190/270 | |
| Stand United (Unidos), enfriamiento | 110/100/90 s → 120/110/100 s | |
| Stand United, valor de escudo básico | 170/340/510 → 160/260/360 | |
| Resistencia mágica | 38 → 34 | |
| Force Pulse (Pulso de Fuerza), ratio de AP | 60% → 50% |
Kalista. El motivo de Riot es el carril del Barón, donde dice que dominó un poco de más, y el objetivo es su presión temprana. Lee la línea rango por rango: Atravesar pierde 40 de daño en el rango uno, 25 en el dos y 10 en el tres, y gana 5 en el cuatro. Es un nerf de juego temprano que se va diluyendo según subes la habilidad. No es un recorte en todas las fases de la partida.
Shen. Unidos tarda 10 segundos más en volver en todos los rangos y el escudo base baja 10, 80 y 150. En el rango tres pierde casi un tercio de su valor base. Riot lo relaciona con cambios recientes a las torretas, sin decir cuáles. Nuestra lectura es que se refiere al cambio de daño de torretas del 7.3d, pero es lectura nuestra y no una frase de Riot. En la práctica, cada definitiva que gastas en una pelea lateral cuesta más, y el rival que lleva la cuenta de ese enfriamiento tiene una ventana más larga. Nuestros counters de Shen se escribieron antes del 7.3f, así que mira la etiqueta de parche de la página.
Kassadin. Cuatro puntos menos de resistencia mágica desde el nivel uno pesan sobre todo contra magos, el enfrentamiento por el que se conoce a Kassadin. Pulso de Fuerza también baja de 60% a 50% de AP. Según Riot, escalaba con demasiada facilidad en partidas de nivel alto, y espera que Rod of Ages, que mejora en este mismo parche, lo haga todavía más fuerte. El nerf llega antes que la mejora del objeto.
3. Campeones que suben
| Campeón | Cambio | Antes → 7.3f |
|---|---|---|
| Armadura | 36 → 40 | |
| Armadura por nivel | 4.5 → 5 | |
| Resistencia mágica | 30 → 34 | |
| Lightslinger (Balas Luminosas), ratio de AD del segundo disparo | 40/50/60% → 45/55/65% | |
| Piercing Light (Luz Lacerante), ratio de AD adicional | 100% → 120% | |
| Junkyard Titan (Titán del Desguazadero), ratio de AP del daño mágico de los básicos | 20% → 25% | |
| The Equalizer (El Equilibrador), daño | 700/1050/1400 + 200% AP → 800/1200/1600 + 220% AP | |
| Armadura por nivel | 4.3 → 5.2 | |
| Sweeping Blade (Hoja al Viento), daño base | 70/80/90/100 → 70/90/110/130 |
Graves. Aquí no hay daño. Riot dice que ya tiene de sobra y que su problema es aguantar vivo lo suficiente para usarlo. Recibe 4 de armadura más en el nivel uno y un poco más con cada nivel.
Akshan. Una sola línea: 4 de resistencia mágica más. Riot dice que le cuesta el carril central, sobre todo contra magos, y el cambio apunta justo a ese enfrentamiento.
Lucian. Según Riot, le cuesta seguir el ritmo desde la última versión, y le devuelve daño en dos habilidades. El segundo disparo de Balas Luminosas gana 5 puntos porcentuales en cada rango y Luz Lacerante pasa de 100% a 120% de AD adicional. Las dos escalan con el AD que compras, así que la mejora crece con tus objetos. Riot habla de su juego medio y tardío.
Rumble. Sus básicos hacen más daño mágico con Titán del Desguazadero, y El Equilibrador sube en daño base y en ratio de AP. Las notas etiquetan esa línea solo como «Daño», así que copiamos las cifras tal cual y no interpretamos cómo se reparten durante la definitiva.
Yasuo. Más armadura por nivel para las peleas de equipo, y Hoja al Viento gana 10, 20 y 30 de daño base en los rangos dos a cuatro. El rango uno no cambia: la mejora aparece según subes la habilidad.
4. Viktor e Irelia: cambios de doble filo
Viktor: menos daño base, más escalado con AP
| Cambio | Antes → 7.3f |
|---|---|
| Siphon Power (Transferencia de Potencia), daño inicial | 45/60/75/90 + 30% AP → 50/70/90/110 + 40% AP |
| Hextech Ray (Rayo Hextech), daño inicial | 75/120/165/210 + 30% AP → 70/115/160/205 + 40% AP |
| Hextech Ray, daño de Blastquake (Terremoto Expansivo) | 30/70/110/150 + 60% AP → 20/60/100/140 + 75% AP |
| Arcane Storm (Tormenta Arcana), ratio de AP del daño prolongado | 40% → 35% |
Riot mueve parte de su fuerza desde el daño de área fiable hacia los duelos y los tiros de habilidad. Transferencia de Potencia es una mejora directa, con más daño base y más ratio. Rayo Hextech cambia daño base por ratio: el primer impacto pierde 5 y gana 10 puntos de ratio de AP, así que empata con 50 de AP, y Terremoto Expansivo pierde 10 a cambio de 15 puntos, lo que empata con unos 67 de AP. Es aritmética sobre las notas, no un dato de partidas. Por encima de esos valores, las cifras nuevas son más altas. El único nerf puro es el daño prolongado de la definitiva.
Irelia: menos daño gratis, más premio por comprar AD
| Cambio | Antes → 7.3f |
|---|---|
| Ionian Fervor (Fervor Jonio), velocidad de ataque (según el nivel) | 3%–17% → 11%–25% |
| Ionian Fervor, daño (según el nivel) | 25–150 + 30% AD adicional → 10–80 + 20% AD adicional |
| Bladesurge (Embate de Cuchillas), ratio de AD | 65% → 80% |
| Bladesurge, curación | 11/14/17/20% AD → 9/11/13/15% AD |
Según Riot, Irelia hacía demasiado daño sin invertir en objetos de AD. El daño de la pasiva se recorta fuerte, en la base y en el ratio, y Embate de Cuchillas cura menos. A cambio, Fervor Jonio da más velocidad de ataque en todos los niveles y Embate de Cuchillas escala mejor con AD. Nuestra lectura: la Irelia que va de tanque es la que más pierde, y la que compra daño recupera una parte.
5. Objetos: más opciones para magos, menos Eclipse
| Objeto | Cambio | Antes → 7.3f |
|---|---|---|
| Eco de la Discordia, daño del primer proyectil | 75 + 8% AP → 80 + 9% AP | |
| Eco de la Discordia, daño de los proyectiles siguientes | 20 + 1.2% AP → 22.5 + 1.4% AP | |
| Precio | 2700 → 2600 | |
| Eternidad, reembolso de maná | 15% → 20% | |
| Veterano, vida adicional por acumulación | 15 → 20 | |
| Veterano, maná adicional por acumulación | 30 → 40 | |
| Velocidad de movimiento | 5% → 6% | |
| Espada de Hechizos, ratio de AP | 45% → 50% | |
| Precio | 2650 → 2550 | |
| Precio | 2700 → 2650 | |
| Vida | 250 → 300 | |
| Protocinturón, daño | 100 + 10% AP → 110 + 15% AP | |
| Poder de habilidad | 70 → 60 | |
| Bulwark of the Mountain (Baluarte de la Montaña) | Soulcast (Invocación Álmica), oro obtenido por minuto | 75 → 60 |
| Black Mist Scythe (Guadaña de Niebla Oscura) | Soulcast (Invocación Álmica), oro obtenido por minuto | 75 → 60 |
| Daño de ataque | 65 → 60 | |
| Daño de ataque | 40 → 45 | |
| Vida | 350 → 400 |
Los objetos de mago son el bloque más grande del parche. El diagnóstico de Riot es que las builds de mago se habían reducido a dos caminos: quemadura en los niveles de habilidad más bajos y penetración mágica en los altos. Su respuesta es mejorar cinco objetos que rendían poco y quitarle 10 de AP a Liandry's Torment, que Riot quiere centrado en sus efectos pasivos y no en el poder de habilidad puro.
Qué significa para tu build: Liandry sigue haciendo lo mismo, pero da menos AP por el mismo oro. Si lo comprabas por inercia, ahora las alternativas cuestan menos o hacen más. Rod of Ages y Morellonomicon bajan 100 de oro, Luden's Echo y Lich Bane pegan más fuerte, y Rocketbelt gana vida y daño por 50 de oro menos. Vuelve a compararlos en la página de objetos. Puede que la página todavía muestre valores anteriores al 7.3f mientras actualizamos el catálogo.
Eclipse pierde 5 de AD. Riot lo describe como una opción dominante para los peleadores en el carril del Barón y en la jungla. Goredrinker va en la dirección contraria, con 5 de AD y 50 de vida más, porque según Riot no podía seguir el ritmo de otros objetos de peleador. Si Eclipse era tu primer objeto por costumbre, es buen parche para revisarlo.
Objetos de soporte. Bulwark of the Mountain y Black Mist Scythe bajan de 75 a 60 de oro por minuto con Invocación Álmica. Riot dice que los soportes ganaban oro demasiado rápido tras las recientes rebajas de precio de sus objetos.
6. Jungla: Smite y Conservation
| Sistema | Cambio | Antes → 7.3f |
|---|---|---|
| Smite (Castigo) | Daño base de quemadura | 22–162 → 18–158 |
| Ratio de armadura adicional de la quemadura | 25% → 20% | |
| Ratio de resistencia mágica adicional de la quemadura | 25% → 20% | |
| Conservation (Conservación) | Oro otorgado | 40 → 30 |
| Oro otorgado (al ir perdiendo) | 65 → 55 |
Riot está conforme con los cambios de la jungla en general, pero dice que los junglas tanque limpiaban los campamentos con demasiada eficiencia, y eso les permitía gankear a menudo sin perder mucho farmeo. De ahí salen dos cosas. La quemadura de Castigo pierde 4 de daño base en todo su rango y escala menos con armadura y resistencia mágica adicionales, que son justo las estadísticas que compran los tanques. Riot añade que la eficiencia de farmeo subió para todos y que quiere acercar la progresión de la jungla a como era antes de la actualización, así que Conservación da 10 de oro menos en los dos casos.
Las notas nombran una clase, los junglas tanque, y ningún campeón, así que nosotros tampoco. Si tu jungla compra resistencias, cuenta con una primera limpieza más lenta. Si compra daño, los ratios de resistencias te importan menos, pero la quemadura base más baja y el oro de Conservación te afectan igual.
7. Qué cambia en tu rol
Todavía no hemos revisado la tier list para el 7.3f. Mientras la página no diga 7.3f, sus tiers vienen del 7.3d: tier list de Wild Rift (tiers del parche 7.3d). Lo que sigue es análisis editorial de las notas, no una estadística de partidas.
Carril del Barón. La definitiva de Shen es más débil y tarda más en volver. Rumble sube e Irelia ahora depende de comprar AD. Riot justifica el nerf de Kalista con este carril. Eclipse pierde AD y Goredrinker lo gana, así que vale la pena repasar el primer objeto de los peleadores. Tiers: tier list del carril del Barón.
Jungla. Primeras limpiezas más lentas si compras resistencias y menos oro de Conservación para todos. Graves aguanta más, y los peleadores de jungla que abrían con Eclipse pierden 5 de AD. Mira la tier list de jungla.
Carril central. Los magos son los que más tienen que revisar. Kassadin pierde resistencia mágica y daño en Pulso de Fuerza, Akshan gana resistencia mágica para el enfrentamiento contra magos, los tiros de habilidad de Viktor escalan mejor y Yasuo aguanta más. En objetos, Liandry da menos AP y cinco alternativas mejoran. Mira la tier list de carril central.
Carril del dragón. Lucian es la mejora que importa aquí, con más daño en la pasiva y en Luz Lacerante. Atravesar de Kalista es más débil al principio en cualquier carril. Revisa la tier list de tiradores.
Soporte. Invocación Álmica da 60 de oro por minuto donde antes daba 75, tanto en Bulwark of the Mountain como en Black Mist Scythe, así que tus objetos llegan un poco más tarde. Si juegas Shen en este rol, el nerf a Unidos también te toca. Por rol: tier list de soporte.
8. ARAM AAA, en breve
Se ajustan doce aumentos. Riot no explica estas líneas.
| Aumento | Cambio | Antes → 7.3f |
|---|---|---|
| All in Good Fun (Todo por las Risas) | Enfriamiento | 150 s → 90 s |
| Minion Rescue (Rescate de Súbditos) | Reducción de enfriamiento restante | 10% → 20% |
| Arcane Shadow (Sombra de Arcane) | Probabilidad de invocar una Sombra | 20% → 30% |
| Efectividad de las Sombras | 50% → 80% | |
| Minion Strike (Golpe de Súbditos) | Tasa de críticos obtenida | 25% → 40% |
| Radiant Vow (Juramento Radiante) | Daño fijo bloqueado mientras está activo | 10–60 + 3000% de poder de curación y escudos → 10–30 + 2000% de poder de curación y escudos |
| Sing With Me (Canta Conmigo) | Velocidad de movimiento adicional | 30% → 15% |
| Escudo obtenido | 10% de la vida básica → 5% de la vida básica | |
| Valor de curación | 3% de la vida faltante → 2% de la vida faltante | |
| Shifting Debris (Escombros Errantes) | Daño | 60–180 + 40% AD adicional + 30% AP + 4% de la vida máxima del objetivo → 40–120 + 30% AD adicional + 10% AP + 2% de la vida máxima del objetivo |
| Veiled Counter (Contraataque Oculto) | Reducción de daño al desplazarse | 20% → 15% |
| Daño infligido cada 0.75 s | 120–180 + 30% AD adicional + 15% AP → 60–120 + 30% AD adicional + 15% AP | |
| Mystic Punch (Golpe Místico) | Enfriamiento reducido | 0.5 s → 0.8 s |
| The Brutalizer (El Brutalizador) | Fuerza adaptable | 20 → 30 |
| Chain Reaction (Reacción en Cadena) | Enfriamiento | 8 s → 25 s |
| Mountain Mover (Mueve Montañas) | Velocidad de movimiento | 4% → 2% |
| Duración con acumulaciones máximas | 5 s → 4 s |
El parche también mejora los efectos de sonido de impacto de los aumentos de K/DA y corrige un error por el que Battle Arsenal (Arsenal de Combate) no se activaba cuando un enemigo recibía daño de objetos de varios campeones a la vez.
Veredicto
Sylas se lleva el titular, pero el 7.3f se decide en la tienda y en la jungla: si juegas un mago, un peleador que abría con Eclipse o un jungla tanque, revisa tu primer objeto y tu primera limpieza antes de entrar a la cola. La lista de campeones es más corta de lo que parece. Tres nerfs claros, cinco mejoras repartidas entre aguante y daño, y dos campeones cuyo daño depende ahora más de las estadísticas que compran. Sobre lo que viene después, nuestra página del próximo parche recoge lo que Riot ha confirmado. Riot no ha anunciado el parche siguiente al 7.3f.
Fuentes
RiftForge Team
Análisis de meta y coaching de Wild Rift
RiftForge analiza los sistemas, builds y decisiones que más influyen en las partidas clasificatorias de Wild Rift.
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