
Revisado para el parche 7.3d

Buen enfrentamiento
Revisado para el parche 7.3d
Contra Draven, Ezreal no acepta el intercambio largo. Mystic Shot lo castiga desde lejos cada vez que camina a recoger un hacha, y Arcane Shift saca a Ezreal de la línea de Stand Aside. Sin derribos, League of Draven no cobra su oro extra.
Draven necesita atrapar Spinning Axe (Hacha Giratoria) para mantener su daño: el hacha rebota en el objetivo y sale hacia arriba, y él tiene que ir a buscarla. Mystic Shot (Disparo Místico) desde el máximo alcance le cobra ese paso, y cada acierto te reduce los enfriamientos.
Stand Aside (Apártate) lanza las hachas, aparta y ralentiza a quien toca. Arcane Shift (Desplazamiento Arcano) te teletransporta a una ubicación cercana y dispara un proyectil que busca al enemigo más cercano: guárdalo para salir de esa línea o de la entrada de Draven con Blood Rush (Impulso Sangriento).
League of Draven da Adoración al atrapar hachas y al matar súbditos, monstruos o torres, y la convierte en oro adicional al matar a un campeón. Desde 7.3, Whirling Death (Muerte Rodante) además ejecuta a los campeones con menos vida que sus acumulaciones de Adoración. Sin derribo no cobra el oro extra, pero la Adoración sigue subiendo con cada hacha y cada súbdito: no te quedes con poca vida a su alcance.
Toda la fase de línea se juega a distancia. Hostiga con Mystic Shot cuando Draven vaya a recoger un hacha y retrocede cuando active Blood Rush: con esa velocidad de ataque no te conviene quedarte.
Si juegas Draven, recoge las hachas sin ponerte en la línea de Mystic Shot y busca el intercambio cuando Ezreal haya usado Arcane Shift. Con el control de tu soporte, Stand Aside y dos hachas bastan para hacerle retroceder. No persigas más allá de su torre por un hacha.

Buen enfrentamiento
Revisado para el parche 7.3d
Draven avisa de dónde va a estar: debajo de su próxima hacha. Varus convierte esa previsión en un blanco con Hail of Arrows, que ralentiza y reduce la curación en el suelo, y con Chain of Corruption, que inmoviliza al primer campeón que toca.
Spinning Axe (Hacha Giratoria) rebota en el objetivo y sale despedida hacia arriba; si Draven no la atrapa, pierde la siguiente y el reinicio de Blood Rush (Impulso Sangriento). Sabes hacia dónde va a moverse antes de que lo haga, y ahí apuntan tus habilidades.
Hail of Arrows (Tormenta de Flechas) daña y profana el suelo: quien lo pisa queda ralentizado y con menos curación y regeneración. Lanzada donde cae el hacha, obliga a Draven a elegir entre recogerla lento y dañado o dejarla caer.
Chain of Corruption (Cadena de Corrupción) inmoviliza al primer campeón alcanzado y se extiende a otros campeones cercanos. Si Draven entra con Blood Rush a buscar el derribo, la cadena lo deja quieto delante de tu soporte.
En cuanto tengas Hail of Arrows, castiga cada recogida de hacha. Con Chain of Corruption disponible tienes respuesta a su entrada; sin ella, no aceptes peleas largas contra Draven y su soporte.
Jugando Draven contra Varus, si cae Hail of Arrows sobre un hacha, déjala: perder una vale menos que recogerla lento y sin curación. Juega con una sola hacha mientras Varus tenga sus habilidades listas y entra con Blood Rush solo después de que haya usado Chain of Corruption.

Depende de la ejecución
Revisado para el parche 7.3d
Jinx tiene una respuesta a la mecánica de Draven: Flame Chompers! enraíza al campeón que los pisa, y el sitio donde cae el hacha es un buen lugar para dejarlos. La línea, eso sí, se decide en los primeros niveles: si Draven y su soporte la alcanzan ahí, la pierde.
Flame Chompers! (¡Mascafuegos!) muerden y enraízan a los campeones enemigos que caminan sobre ellos, y explotan solos a los 5 segundos. Lanzados sobre el punto de caída de un hacha, obligan a Draven a elegir: pisarlos o perder Spinning Axe (Hacha Giratoria) y el reinicio de Blood Rush (Impulso Sangriento).
Con Fishbones (Carapescado), el lanzacohetes, tus ataques ganan alcance y hacen daño en área a cambio de maná. Te deja golpear desde más lejos mientras Draven recoge hachas; Pow-Pow (Pum-Pum), la ametralladora, gana velocidad de ataque y te sirve cuando él no está en la línea.
Zap! (¡Chispas!) daña, ralentiza y revela al primer enemigo alcanzado. Contra la velocidad de Blood Rush, esa ralentización es lo que te da tiempo para retroceder detrás de los Chompers.
La condición son los niveles 1 a 3. Ahí Draven y su soporte buscan el derribo y Jinx no tiene desplazamientos: juega detrás de la oleada y cede súbditos antes que vida. Con Flame Chompers! y Fishbones en uso, tienes más herramientas para la línea.
Si eres Draven, contra Jinx el riesgo está en cada recogida: si pone Flame Chompers! sobre el punto de caída, deja caer esa hacha y juega un momento con una sola, porque quedar enraizado delante de Fishbones cuesta más. Entra con Blood Rush después de que haya gastado Zap!, no antes.