
Revisado para el parche 7.3d

Buen enfrentamiento
Revisado para el parche 7.3d
Sin desplazamientos, Jinx depende de mantener la distancia. Samira la rompe con Wild Rush. Blade Whirl destruye los misiles enemigos, y Zap! y el cohete se lanzan como disparos. El cuidado está en Flame Chompers!: no entres pisándolos.
Zap! (¡Chispas!) y Super Mega Death Rocket! (¡¡Supermegacohete Requetemortal!!) son los dos disparos con los que Jinx te frena o te remata. Blade Whirl (Corte Torbellino) destruye misiles enemigos a tu alrededor: con el corte a tiempo, ninguno de los dos llega.
Wild Rush (Carrera Salvaje) te lleva a través de un enemigo y te da velocidad de ataque. Jinx no tiene ningún desplazamiento: una vez encima, su respuesta es Flame Chompers! (¡Mascafuegos!) y caminar hacia atrás.
Flame Chompers! enraízan a los campeones que caminan sobre ellos. No uses Wild Rush a través de la línea de granadas, porque pueden cortarte la entrada: espera a que exploten, a los 5 segundos, o entra por otro ángulo.
Entra cuando Jinx haya gastado Flame Chompers!: sin granadas en el suelo, Wild Rush llega limpio. Si tu soporte la inmoviliza, tus ataques te acercan sin gastarlo. Con los Chompers listos, remata y espera.
Si juegas Jinx, lanza Flame Chompers! entre Samira y tú antes de que use Wild Rush, no después. Hostiga con Fishbones desde el máximo alcance y deja Zap! para cuando ya haya gastado Blade Whirl. Si te alcanza, Get Excited! solo llega con un derribo: no cuentes con él para escapar.

Buen enfrentamiento
Revisado para el parche 7.3d
Jinx necesita tiempo: Pow-Pow gana velocidad de ataque mientras dispara y Get Excited! solo se activa con un derribo. Lucian le niega ese tiempo con intercambios cortos de Lightslinger y sale con Relentless Pursuit antes de que la pelea se alargue.
Con Pow-Pow (Pum-Pum), la ametralladora, cada ataque de Jinx le da velocidad de ataque. Un intercambio corto no le deja acumular esa ventaja; uno largo, sí.
Lightslinger (Balas Luminosas) convierte tu siguiente ataque en doble disparo cada vez que usas una habilidad. Piercing Light (Luz Lacerante) atraviesa al objetivo y llega a Jinx a través de su oleada; seguida del doble disparo, el intercambio termina antes de que ella responda con Fishbones (Carapescado).
Get Excited! (¡Comienza a Emocionarte!) le da a Jinx mucha velocidad de movimiento y de ataque cuando participa en el derribo de un campeón, un monstruo épico o una estructura. Si sales del intercambio a tiempo con Relentless Pursuit (Persecución Implacable), no le das ese impulso.
Desde el nivel 2, intercambia en cada oleada en la que Jinx se acerque a rematar. Vigila también tu torre: una estructura derribada activa Get Excited!, así que no la dejes empujar sin respuesta.
Jugando Jinx, cede el intercambio corto y castiga el largo: cuando Lucian gaste Relentless Pursuit, ya no puede salir rápido. Lanza Flame Chompers! en su camino de salida y remata con Fishbones desde el máximo alcance. Zap! le corta la persecución si intenta seguirte.

Depende de la ejecución
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Draven contra Jinx es una línea de tiempo: con un soporte que acompañe, sus hachas y Stand Aside buscan el derribo antes de que Jinx tenga sus herramientas. Todo depende de esos primeros niveles: si la línea llega a las peleas sin ventaja, la elección pierde su sentido.
Spinning Axe (Hacha Giratoria) añade daño físico al siguiente ataque y, si la atrapas, prepara otra; puedes tener dos a la vez. 7.3a subió su ratio a 90-120% del AD adicional, y Blood Rush (Impulso Sangriento) da 25-40% de velocidad de ataque. Con dos hachas y Blood Rush, el intercambio corto es tuyo.
Stand Aside (Apártate) lanza tus hachas, aparta y ralentiza. Jinx no tiene desplazamientos: si tu soporte la inmoviliza o la ralentización la deja en el sitio, tienes tiempo para seguir golpeando con las hachas.
League of Draven acumula Adoración al atrapar hachas y matar súbditos, y la convierte en oro adicional cuando matas a un campeón. Un derribo temprano sobre Jinx vale más que el oro normal y la retrasa justo cuando necesita objetos.
Niveles 1 a 3, con tu soporte cerca y la oleada en un punto neutral. Si Jinx sobrevive a esa fase sin perder mucho, deja de forzar el duelo y juega para las peleas de tu equipo.
Como Jinx, en los niveles 1 a 3 juega para no dar el primer derribo: quédate a la altura de tu soporte, deja que la oleada llegue a tu torre si hace falta y guarda Zap! para frenar su entrada con Blood Rush. Cada derribo que le niegas es oro de League of Draven que no cobra.