
Revisado para el parche 7.3d

Buen enfrentamiento
Revisado para el parche 7.3d
Contra Vayne, Caitlyn la castiga antes de que llegue a sus tres golpes. Pon Yordle Snap Trap donde va a caer Tumble, dispara Headshot con el doble de alcance sobre el objetivo atrapado y usa 90 Caliber Net para separarte de los muros en los que Condemn aturde.
Yordle Snap Trap (Trampa para Yordles) inmoviliza y revela al campeón que la pisa y te deja un Headshot (Disparo a la Cabeza) potenciado. Vayne se acerca con Tumble (Voltereta): una trampa entre tu posición y la suya cubre el sitio en el que quiere caer.
Contra un objetivo atrapado o bajo la red, Headshot dobla su alcance. Así castigas a Vayne sin entrar en la distancia a la que Silver Bolts (Proyectiles de Plata) le pide tres golpes seguidos sobre ti. Desde 7.3a, Headshot pasa a 60-90% del daño de ataque según el nivel y Caitlyn gana menos velocidad de ataque por nivel.
Condemn (Condena) empuja y solo aturde si el objetivo choca contra el terreno. 90 Caliber Net (Red Calibre 90) ralentiza a Vayne y te hace retroceder: úsala para abrir distancia hacia espacio abierto, nunca hacia la pared del río o de la jungla.
Hasta que Vayne tenga Final Hour, castígala cada vez que camine hacia un súbdito, con ataques y con Headshot. Su ventana llega cuando fallas la trampa o gastas la red; en ese momento, retrocede hacia tu soporte.
Con Vayne, no camines en línea recta hacia Caitlyn: las trampas cubren el camino corto. Acércate por el lado contrario al de la última trampa, guarda Tumble para salir de una red y busca el duelo cuando haya gastado 90 Caliber Net. Condemn vale más si la tienes cerca de un muro; si no, úsalo para separarla de su soporte.

Buen enfrentamiento
Revisado para el parche 7.3d
Condemn es una habilidad que Vayne lanza contra un objetivo, y Spell Shield bloquea justo eso: una habilidad enemiga lanzada contra Sivir. Sin el aturdimiento contra el muro, a Vayne le quedan sus básicos, mientras Sivir empuja con Ricochet y elige cuándo pelear.
Condemn (Condena) es el único control de Vayne y la forma en que gana los duelos cerca de un muro. Spell Shield (Escudo Antihechizos) bloquea justo ese tipo de habilidad, lanzada contra Sivir, y si lo consigue te devuelve vida y te da velocidad: Vayne pierde su mejor apertura y tú sales más rápida.
Vayne no tiene cómo disputar una oleada que se limpia sola: Ricochet (Rebote) salta entre súbditos y Boomerang Blade (Cuchilla Búmeran) golpea a la ida y a la vuelta. Cada oleada que empujas es una que ella remata bajo su torre, lejos de ti.
Silver Bolts (Proyectiles de Plata) hace daño verdadero con el tercer ataque o habilidad seguido sobre el mismo objetivo. Fleet of Foot (Pies Ligeros) te da velocidad al atacar a un campeón: úsala para salir del intercambio antes de recibir el tercero.
Juega cada oleada con Spell Shield disponible. Si Vayne lanza Condemn y lo bloqueas, tienes unos segundos sin su aturdimiento: es el momento de intercambiar o de empujar y moverte.
Si juegas Vayne, haz que Sivir gaste el escudo antes de comprometerte: lanza Condemn cuando ya lo haya usado, o úsalo lejos de los muros solo para separarla de su soporte. Remata desde ángulos en los que el rebote de Ricochet no te alcance y no dejes que su empuje te saque de tu torre hacia el río.

Depende de la ejecución
Revisado para el parche 7.3d
Jhin contra Vayne es una carrera de distancia: Deadly Flourish la enraíza desde muy lejos si ya recibió daño reciente, y con ella quieta sus cuatro disparos pesan. Todo depende del enraizamiento: no aceptes el duelo largo sin él, y menos con Final Hour activa.
Deadly Flourish (Brote Mortal) tiene un alcance enorme y se detiene en el primer campeón. Si Vayne recibió daño reciente tuyo, de tus aliados o de una trampa de loto, queda enraizada. Un ataque de tu soporte o una de tus trampas basta para preparar el disparo.
Captive Audience (Audiencia Cautiva) coloca una trampa de loto invisible que ralentiza y explota al pisarla. Ponla donde Vayne entra a rematar o donde caería Tumble (Voltereta): si la activa, ya tiene el daño reciente que Deadly Flourish necesita para enraizarla.
Whisper (Murmullo) dispara a ritmo fijo y solo tiene cuatro balas; la cuarta es crítica y hace daño de ejecución. Desde 7.3b ese daño por vida faltante alcanza su máximo en el nivel 10 y no en el 15, y el crítico estándar sube de 80% a 85%. Contra un objetivo quieto, las cuatro balas se aprovechan enteras.
Tu margen existe mientras Vayne no tenga Final Hour (Hora Final): la invisibilidad durante Tumble le deja acercarse sin que la veas. Con la definitiva activa, retrocede hacia tu soporte y espera a que termine.
Jugando Vayne, sal del alcance de Deadly Flourish cada vez que Jhin o su soporte te hagan daño: durante unos segundos, ese disparo te enraíza. Entra cuando recargue Whisper o justo después de la cuarta bala, y usa la invisibilidad de Final Hour para acercarte por el lado que no cubren sus trampas.