
Parche 7.3a

Buen enfrentamiento
Fiora puede convertir la entrada de Volibear en una oportunidad: Réplica responde a su aturdimiento y los puntos vitales castigan su vida. La clave es un intercambio corto, no quedarse frente a su segunda mordida.
La amenaza de Volibear está en el golpe de su primera habilidad. Reserva Réplica para el impacto: si bloqueas ese control y la estocada alcanza a Volibear, puedes aturdirlo. Lanzarla apenas empieza a correr le permite esperar y golpearte después.
Golpear un vital aporta daño verdadero basado en vida máxima, curación y velocidad para salir. Esto permite avanzar por un ángulo, golpear y retirarte. No necesitas atravesar el escudo de su tercera habilidad en un duelo frontal para sacar valor.
Busca un vital cuando Volibear haya gastado su tercera habilidad o no pueda completar otra mordida. Si aciertas Réplica sobre el aturdimiento, aprovecha ese control para golpear y salir por un lateral.
Como Volibear, amaga tu entrada y retrasa el golpe si Fiora conserva Réplica. Protege el lado del vital con tu posición y usa el círculo del rayo para dificultar que te rodee. Cuando falle Réplica, busca un intercambio sin perseguirla hasta una mala oleada.

Buen enfrentamiento
Jax tiene una respuesta directa al componente de ataques de Volibear: Contraataque. Puede negar básicos, aturdir y retirarse, pero no debe tratar esa defensa como inmunidad a la mordida, al rayo o a la definitiva.
Durante Contraataque, Jax esquiva ataques básicos y puede cerrar la ventana con un aturdimiento. Eso reduce el valor de una entrada basada en golpear repetidamente. La defensa no autoriza a quedarse dentro del rayo ni a ignorar el daño de sus otras habilidades.
La primera habilidad permite acercarte cuando el rival ya gastó recursos o retirarte hacia una unidad aliada disponible. Conservarla te ayuda a terminar el intercambio antes de que Volibear encadene más daño y curación; saltar siempre hacia él elimina esa salida.
Intercambia cuando tengas Contraataque y una salida con salto. Si Volibear coloca su tercera habilidad bajo tus pies, abandona primero el círculo; vuelve a golpear cuando su escudo deje de protegerlo.
Como Volibear, espera a que termine Contraataque antes de insistir con básicos. Usa el rayo para obligar a Jax a moverse y no le regales un aturdimiento seguido de retirada gratis. Su salto tiene valor defensivo: castígalo cuando lo use hacia delante sin una unidad a la que volver.

Depende de la ejecución
Teemo puede incomodar a Volibear con alcance, veneno y ceguera. Su ventaja necesita espacio: si Volibear logra encerrarlo o prepara una entrada con su jungla, Teemo es frágil y su ceguera no bloquea todo el combo.
La primera habilidad de Teemo dificulta que Volibear saque valor de sus básicos durante la ceguera. Úsala cuando vaya a atacar, no solo para sumar daño al hostigamiento. No elimina el daño de su mordida ni convierte el círculo de su tercera habilidad en una zona segura.
Los ataques con veneno permiten castigar cada aproximación a un súbdito. La segunda habilidad de Teemo ofrece movilidad para conservar distancia, y las setas dificultan una persecución por rutas conocidas. Esta ventaja desaparece si empujas sin visión y te cierran por dos lados.
Hostiga cuando Volibear vaya a rematar un súbdito y no pueda alcanzarte con su primera. Si activa la carrera, prepara ceguera y retirada; no avances de nuevo mientras pueda conectar su entrada.
Como Volibear, no entregues vida persiguiendo cada básico de Teemo. Espera a que gaste ceguera o movilidad, limpia las rutas de setas y busca acercarte desde un ángulo con visión negada. Una entrada coordinada es más fiable que correr en línea recta a través de su zona preparada.